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動画編集を1日1時間で回す時間術|兼業でも進む工程の組み方

公開日: 2026年9月1日 最終更新: 2026年9月12日 執筆: 山田一真(カズマル)|株式会社ブイスト代表
1日1時間で回す 工程の組み方

はじめまして。この記事を書いた人です

山田一真(カズマル)動画編集スクール「ブイプロ」代表/株式会社ブイスト

  • 2019年12月、報酬500円の動画編集案件から個人で仕事を始める
  • 個人受注から法人・代理店の案件へ広げ、2022年に株式会社ブイストを設立
  • 2025年8月、同社の株式を株式会社エフ・コード(東証グロース・9211)へ譲渡。現在も福岡を拠点に運営を継続
  • 受講生から寄せられた成果報告 延べ555件・実人数380名を自社で集計し、内容を公開している

この記事を書ける理由:ブイプロに寄せられた相談記録469件を自分で分類したところ、「時間がない」だけ解決率が突出して低いと分かりました。1日1時間しか取れない受講生の工程を、講師として一件ずつ組み直してきた経験から書いています。

動画編集が速い人は、手が速いわけじゃありません。速さの正体は「毎回の判断をなくす仕組み」と「無駄な編集をしない判断力」の2つです。ショートカットを何個覚えたか、ではないんですよね。工程ごとに、どこを型にしてどこを人間が考えるかを決められているかどうか。才能でも根性でもなく、順番とテンプレートの問題です。

この記事は、動画編集スクール「ブイプロ」を運営する僕(山田一真)が、受講生への指導で使っている現場の基準をもとにまとめた、1日1時間で1本を回しきるための工程別の時短術です。

この記事でわかること

  • 「時間がない」がとくに解決しにくい理由(自社データ)
  • 時短の土台になる考え方「60点を速く出し続ける」の中身
  • 工程別の所要時間と、どこにどれだけ短縮余地があるか
  • 素材整理・カット・テロップ・書き出し・修正対応の具体的な時短手順
  • ショートカット/プリセット/仕組み化の一覧
  • AIで時短できる範囲と、できない範囲の線引き
  • 速くしてはいけない箇所(詰めないとかえって修正が増えるところ)
  • 1日1時間しか取れない人の作業配分モデル

「時間がない」は、動画編集の悩みの中でもとくに抜けにくい

ブイプロの受講生・相談者から集めた悩みの記録469件を、内容ごとにラベル分けして集計しました。「時間がない・本業や家庭との両立」に分類された悩みは41件。そのうち、その後のやり取りで解決・前進が確認できたものは17件でした。

解決率41.5%(17件/41件)。全体469件の解決率52.5%(246件)を10ポイント以上下回ります。

悩みのカテゴリ 件数 解決・前進が確認できた件数 割合
全体 469 246 52.5%
自信がない・自己肯定感の低さ 80 56 70.0%
案件獲得・営業への不安 40 23 57.5%
時間がない・本業や家庭との両立 41 17 41.5%

※母数は自社に寄せられた相談記録469件。ラベル付けと解決判定は自社基準によるもので、業界全体の統計ではありません。

「自信がない」「営業が怖い」は、行動して結果が出れば解ける悩みです。でも「時間がない」だけは毛色が違うんですよね。行動しようとした瞬間に立ちはだかる悩みなので、解決の手前で止まってしまう。だから時間の悩みだけは、根性ではなく設計で外すしかありません。

時短の結論は「60点を速く出し続ける」

ブイプロが時短を語るときの土台には、一貫した一文があります。

「感情で作業しちゃダメ。感情が落ちてる日に作業しなくなるから。毎日60点を出し続ける。0点の日を作らない。ルーティンを決めておけば、60点がずっと70点に上がっていく」

速い人は、調子のいい日に120点を出しているわけじゃないんです。調子の悪い日でも60点が出る手順を持っているだけ。1時間しかない日に「今日は何から手をつけよう」と考えた時点で、その日の3分の1が消えます。

時短は2軸ある

ブイプロの講師陣が30分でショート動画を1本仕上げる社内チャレンジをやったとき、時短の正体はこう総括されました。

  • ①テクニック軸:効果音を音量調整済み・命名済みでストックしておく、といった「毎回やっている準備を一度だけやっておく」タイプの短縮
  • ②積み上げ軸:「この発言は赤」という判断が、慣れとして即出るタイプの短縮

最初に効くのは圧倒的に①です。②は本数を重ねないと伸びません。逆に言えば、①を仕組みとして先に整えておけば、②が育つまでの期間を持ちこたえられます。時短術は小手先じゃなくて、判断力が育つまでの土台なんです。

時給が上がらない本当の理由は「無駄な編集」

ただ、順番を間違えると効きません。セミナーで僕が毎回話しているのはこれです。

「時給が低い理由は2つ。1つは単価が低いこと。でも、いくら単価が上がっても時給が低い人がいる。それが、編集に時間がかかっている人。じゃあ時短術が、ショートカットキーが、と言うじゃないですか。違うんです。無駄なことをしない、なんです

名指しする「無駄」はこの3つです。

  • 意味のないところに挿入画像を入れる
  • 意味のないエフェクト・アニメーションを入れる
  • 無駄に全部文字起こしして、全部にテロップを入れる

とくに3つ目は無自覚な人が多いです。「フルテロップだからといって、テロップがあればあるほどいいわけじゃない。聞き取れる箇所にテロップは要らない」——入れなくていいものを入れない判断が、あらゆるショートカットキーより速いんです。

工程別・所要時間と短縮余地の全体像

10分尺のビジネス系YouTube動画1本を想定した、工程別の目安です。実案件の尺・ジャンル・指示書の細かさで大きく変わるので、あくまで自分の時間を測るための比較モデルとして使ってください。

工程 仕組みなしの目安 仕組み化後の目安 短縮の主な手段 短縮余地
素材整理・プロジェクト準備 20〜40分 3〜5分 雛形プロジェクトの複製
音の下処理(音量・ノイズ) 30〜60分 5〜10分 音量調整3点セットの自動化
カット 90〜180分 40〜70分 波形+ショートカット主体/下処理の自動化
テロップ入れ 180〜300分 40〜70分 AI文字起こし→整形→一括流し込み 特大
画像・図解の挿入 40〜80分 20〜35分 素材探しをやめて生成・ストック化
BGM・SE 30〜60分 10〜15分 音量調整済み・命名済みSEストック
細かい演出 40〜90分 25〜50分 サブシーケンス化した頻出演出
書き出し・自己チェック 30〜60分 20〜30分 チェック手順の固定(短縮しすぎない)
修正対応 60〜180分 20〜40分 初回の自己チェック精度を上げる 大(間接)

見てほしいのは、短縮余地が一番大きいのがテロップ、次に素材整理と音の下処理、そして「修正対応」だという点です。修正対応は、修正を速くするのではなく発生させないことで消える時間です。ここを飛ばして「カットを速くする」から始めると、頑張った割に総時間が減りません。

ちなみに、自分がどの工程に何分使っているか、即答できますか。ここが答えられないうちは、どの時短術を持ってきても効きません。

工程別の時短テクニック

①素材整理・準備:毎回ゼロから作らない「マスターファイル思想」

案件が来るたびに新規プロジェクトを立てて、BGMを探して、テキストスタイルを作り直す。ここが最初の出血点です。ブイプロで教えているのは雛形プロジェクトの複製です。

  1. 1つの「マスタープロジェクト」を作る
  2. ビンを分けて格納する:BGM/SE(すべて-15dB前後に音量調整済みで書き出したものを入れる)/エフェクト素材/テキストスタイル/画像フォルダ
  3. 案件ごとに、このプロジェクトを複製して使い始める

SEを「-15dBに調整済みで書き出して命名しておく」一手間が効くのは、毎案件で発生していた音量調整がドラッグ&ドロップだけで済むからです。SEは用途別(縦軸:エンタメ⇔ビジネス、横軸:ポジ⇔ネガ)に分類しておくと、悩む時間が消えます。時短で一番削れるのは操作時間じゃなくて、探す時間と迷う時間です。

②音の下処理:先に全素材へ共通処理をかける

ブイプロが定めている工程の順序ははっきりしています。

全素材への共通処理 → 音調整 → 波形を見ながらカット → クリップの色分け → テロップ → BGM/SE → 細かい演出。1工程ずつ完結させる。

音を先に整えるのは、カットの精度が上がるからです。音量がバラついたままカットすると波形が読めなくて、結局あとで音を触ることになります。音量調整は3点セットで自動化できます。

  1. エッセンシャルサウンドの「ラウドネス自動一致」
  2. クロマノイズ除去を10%(かけすぎると音がこもります)
  3. マルチバンドコンプレッサーのプリセット「ポップマスター」

これで全音声がおおむね0〜-6dBに収束します。ここまでを最初の10分で終わらせると、以降の工程が全部速くなります。

③カット:マウスは長距離移動だけに使う

カットが遅い人の共通点は、マウスで編集点を探していることです。ブイプロの基準はこうです。

  • 波形を見ながら、ショートカット主体でカットする。マウスは長距離移動のときだけ使う
  • 編集点の移動はY/Uキー(連打で次の編集点へ飛ぶ)
  • クリップは演者・役割ごとに色分けする。やり直したクリップには専用色を割り当てる

クリップの色分けは、一見「時短と関係ない」作業に見えます。でも後工程の探索時間が丸ごと消えるんですよね。とくに複数人の対談では、色が付いているだけでテロップ工程の速度が変わります。

無音カットを自動化するなら、「何を無音とみなすか」を案件ごとに決めるのが前提です。決めずに一律でかけると、テンポが壊れて手直しが増えます。

ジャンル 無音カットの目安 考え方
ビジネス系・解説系 0.3秒以上の無音 情報密度を上げる。テンポ重視
エンタメ・複数人の会話 1秒/3秒/5秒以上など長め 短い無音まで切ると会話が不自然になる
ショート動画 1フレーム単位で調整 自動任せにせず、切ってはいけない箇所を先に守る
専門職・医療系など 案件ごとにルール化 信頼感を落とす詰め方をしない

④テロップ:短縮余地が最大の工程

時短の効果が一番大きく出る工程です。手打ちで数時間かかっていた作業が、流れを組むだけで大きく縮みます。ブイプロが公開している基本フローはこうです。

  1. カットと音量調整を済ませた音声を、MP3で書き出す
  2. AI文字起こしにかける
  3. 整形プロンプトで一括処理する(誤字修正/漢数字→半角/固有名詞を正式表記に/意味のまとまりで改行/句読点は削除)
  4. テロップデータ化してXMLで書き出し、Premiereへ読み込む
  5. ドラッグ&ドロップでデザインを一括適用する

ポイントは3の整形です。生の文字起こしをそのまま流し込むと、改行位置と句読点の直しで結局時間が飛びます。「整形プロンプトを一度きちんと作る」が、この工程の時短の本体です。

流し込んだ後の直しにも型があります。

  • テロップのずれ修正:V1/V2をターゲット指定した状態でY/Uキー連打
  • 固有名詞と残った句読点:テキストパネルの一括置換で一掃
  • 要素をまとめる:テロップを選択した状態でCmd+Tを押すと、同じクリップ内に文字を追加できる。シェイプ・画像・PSDパーツも同一クリップにまとめる(順番はテロップが先)。タイムラインが散らからず、後の移動が一括でできる
  • 色替えの仕込み:境界線を「内側・サイズ999」で塗りを覆っておくと、チェックのON/OFFだけで3色を切り替えられるテロップになる
  • 属性ペースト:モーション・エフェクト・音声処理のうち、必要な項目だけを選んで一括適用

⑤BGM・SE・演出:組み合わせごとテンプレ化する

頻出する演出——効果音込みのライン演出、タイトルコール、画面右上の常設パーツなど——は、サブシーケンスとして「組み合わせ情報ごと」テンプレ化します。エフェクトのプリセットだけじゃなくて、SEとの組み合わせまで含めて保存するのがコツです。

BGMは「場面に合う曲を検索して入れる」のをやめて、BPMで分類しておきます。速いBPM=せかす・上昇感、遅いBPM=リラックス・安心。選定基準があると試聴の往復が消えます。

⑥書き出し・自己チェック:ここは速くしない

唯一、意図的に時間を残す工程です。ブイプロの基準は「書き出し前2回・書き出し後1回」。しかも、感覚を変えて見ます。

  • 1回目:普通に再生する(視覚+聴覚)
  • 2回目:音を消して見る(視覚のみ)
  • 3回目:書き出したファイルで最終確認

使う感覚を変えると別の気づきが出ます。ここを削ると、次の修正対応で何倍にもなって返ってきます。あと、レンダリング処理中のリンクを送ってしまう事故は最頻出のミスの1つです。送信前に一度URLを開き直してください。

⑦修正対応:修正を減らすことが最大の時短

実際にあった話で、こんな数字があります。「修正指示20個のうち、6個が直っていなかった」。修正が2周すれば、その時間はまるごと持ち出しです。

ここは僕自身の失敗も書いておきます。以前、まったく指示書が読めない編集者に出くわして「はぁ?」という怒りが湧いたことがありました。でも指示書のどこが悪いのかを考えて書き直したら、途端に修正がほぼ無くなったんです。読めない編集者も悪いけど、結局僕が悪かったんですよね。修正が減らないときは、まず自分側の伝え方とチェックを疑ったほうが速い。

対策として教えているのが「セルフマニュアル」——マニュアルのない案件では、指摘された内容を自分でストックし、次回から自分のチェックリストに組み込みます。同じ指摘を二度受けないだけで、修正時間は目に見えて減ります。

この観点は企業への提案でも数字になります。ブイプロが教える提案資料では「初稿リードタイム5日→3日」「平均修正回数10ラリー→2ラリー」といったKPIで語ります。速さは自分が楽をするためじゃなくて、相手の時間を減らす提案材料です。やり取りの型は動画編集者のクライアント対応・コミュニケーション術で解説しています。

ショートカット・プリセット・仕組み化の一覧

手段 内容 効く工程 準備にかかる時間
Y/Uキー 編集点を前後に移動。連打で高速移動 カット・テロップずれ修正 0分(標準機能)
属性ペースト モーション・エフェクト・音声処理を項目選択で一括適用 テロップ・演出 0分
Cmd+T(テロップ選択中) 同一クリップ内に文字要素を追加 テロップ 0分
テキストパネルの一括置換 固有名詞・残存句読点を一掃 テロップ 0分
クリップの色分け 演者・役割別に色付け。やり直しは専用色 カット以降すべて 案件ごと2分
音量調整3点セット ラウドネス自動一致→クロマノイズ10%→ポップマスター 音の下処理 初回10分
SEストック -15dB前後に調整済み・命名済み・用途別に分類 SE挿入 初回1〜2時間
マスタープロジェクト BGM/SE/エフェクト/テキストスタイル/画像をビン分け 準備工程すべて 初回2〜3時間
サブシーケンス 頻出演出をSE込みでテンプレ化 演出 1個あたり10〜20分
3色切替テロップ 境界線「内側・サイズ999」で塗りを覆う仕込み テロップ 初回15分
整形プロンプト 文字起こしの誤字・表記・改行・句読点を一括整形 テロップ 初回30分〜

準備時間の列を見てください。合計しても半日ほどです。この半日を先にまとめて払うか、毎案件の準備で払い続けるか。どっちが得だと思いますか。1日1時間しか取れない人ほど、最初の数日を仕組み作りに投資したほうが早く回り始めます。

AIで時短できる範囲、できない範囲

2026年時点で僕が公式に示している線引きは、次の一文に集約されます。

「AIは100%の作業のうち60%くらいは自動でいける。でもそのまま出すとクオリティ的にダメ。カットは間が微妙、テロップは微妙。大事なところはAIではできない」

「60%」というのは、AIが下処理を担って人間が仕上げるという分担です。具体的には、無音カットの一次処理、文字起こしとテロップの一次生成、画角調整、SE挿入、誤字脱字チェックと1フレームずれの検出。とくにチェック系はAIのほうが漏れが少ないです。人間はその日の体調でチェックが漏れますが、AIは漏れません。

一方で、自動カットの結果をそのまま納品するのはダメです。「ここは間を残そう」「ここは伸ばそう」という判断は人間がやる。AIをどの工程にどこまで入れるかの全体像はAI×動画編集の5工程で解説しています。

速くしてはいけないところ

ここが一番大事なところです。速くしてはいけない箇所を速くすると、修正対応でその何倍も時間を失います。ブイプロが「現場レベル」の基準として挙げる項目のうち、指摘が最も多いのはクリップの先端揃えです。「1フレームのズレで動画の質がガツッと下がる。死ぬほど多い指摘」——1フレームの手抜きが、1周の修正ラリーを生みます。

項目 60点でいい(速さ優先) 詰めきる(速くしてはいけない) 理由
カット 無音の一次処理は自動でよい タメ・振り・意味のある間の判断 言葉のヒゲは削る。意味のある間を切ると伝わらなくなる
クリップの先端 1フレーム単位で必ず揃える 最頻出の指摘。ズレは即バレる
テロップ文言 一次生成はAIでよい 意訳(冗長な口語を言い切りに)と誤字脱字・表記統一 テロップは文字起こしではなく、分かりやすくするために入れるもの
テロップの量 入れない判断をする 聞き取れる箇所にテロップは不要。入れるほど遅く、伝わりにくくなる
音量バランス 一次処理は自動でよい SEの音量が場面に合っているかの最終判断 数値で済ませず視聴者目線で確認する
演出・色 テンプレの呼び出しでよい 「なぜこの色・このタイミングか」の根拠 根拠のない演出は指摘を招く
デザインの統一 トンマナは絶対に崩さない 企業納品では統一性の崩れは完全にNG
マニュアル遵守 納品方法・ファイル名まで守る 守られないと相手の工数が増え、信頼が減る
最終チェック 書き出し前2回・後1回 ここを削ると修正が倍返しになる

整理すると、速くしていいのは「一次処理」、速くしてはいけないのは「判断」です。「この間を残そうと判断した脳みそ、この色・このタイミング・この文字サイズで出そうと判断した脳みそに払われている」——時短は判断に使える時間を確保する手段であって、判断そのものを省く行為じゃありません。

1日1時間の作業配分モデル

おすすめは「1日1工程」で完結させる形です。工程をまたいで中途半端に終わると、翌日に「どこまでやったか」を思い出す時間が発生します。1日1時間の人にとっては、これが最大のロスです。

その日の60分でやること 完了条件(ここまで終われば60点)
Day 1 雛形を複製→素材読み込み→全素材へ共通処理→音量調整3点セット 全クリップの音量が0〜-6dBに収束している
Day 2 波形を見ながらカット(ショートカット主体)→クリップの色分け 尺が確定し、やり直し箇所に専用色が付いている
Day 3 音声書き出し→文字起こし→整形→流し込み→ずれ修正・一括置換 テロップが全編に入り、誤字と改行が整っている
Day 4 テロップの取捨選択(不要箇所を削る)→意訳と表記統一 「聞き取れる箇所」のテロップが消え、言い切りに直っている
Day 5 画像・図解の挿入→BGM選定→SE挿入(ストックから) 音と画の要素がすべて乗っている
Day 6 細かい演出(サブシーケンス呼び出し)→クリップ先端の1フレーム揃え 先端のズレがゼロ
Day 7 チェック1回目(再生)→2回目(音なし)→書き出し→3回目→納品 3回のチェックを飛ばさず完了

この配分だと1本あたり7日・実働7時間です。仕組みが整っていなければ倍近くかかることもありますし、テンプレートが揃えばDay 3とDay 4、Day 5とDay 6を統合できます。まずは「7日で1本を落とさず出す」を安定させてから短縮する順番をおすすめします。速さより先に、0点の日を作らないこと。それが「60点を出し続ける」の実装です。

なお、そもそもの1時間をどう捻出するか——本業や家庭との両立、学習と実務の時間配分は、この記事では扱っていません。時間の作り方と生活側の設計は社会人が働きながら動画編集を学ぶ方法にまとめています。

よくある質問

Q1. 動画1本に何時間かかるのが普通ですか?

ジャンルと尺で大きく変わるため「普通」の数字は存在しません。目安として、10分尺のビジネス系YouTube動画を仕組みなしで作ると、素材整理からチェックまでで10時間前後かかることは珍しくありません。ここに雛形・音量調整の自動化・テロップの一括流し込みを入れると数時間規模まで縮みます。大切なのは他人の数字と比べることではなく、自分の工程別の時間を一度測ることです。測っていない工程は短縮できません。

Q2. 速く作ると単価が下がりませんか?

下がるのは「速いから」ではなく、速さと引き換えに判断を省いたときです。一次処理を速くしただけなら品質は落ちません。むしろ浮いた時間を演出やデザインの検討に回せるので、仕上がりは上がります。逆に、テロップの意訳を飛ばす、クリップ先端を揃えない、チェックを1回に減らす——これは評価を下げる速さです。速さは判断時間を買う手段であって、判断を減らす手段ではありません。

Q3. 慣れれば自然に速くなりますか?

半分は本当で、半分は違います。時短の2軸のうち「積み上げ軸」(この発言は赤、という判断が即出る)は本数を重ねれば伸びます。しかし「テクニック軸」(雛形・プリセット・SEストック)は、意識して一度作らないと手に入りません。毎回ゼロからプロジェクトを立てている人は、何百本目でも準備に同じ時間をかけています。

Q4. 1日1時間しか取れませんが、案件を受けても大丈夫ですか?

納期から逆算し、工程を日数に割れるかどうかで判断してください。本記事の配分モデルなら7日で1本。ここに修正対応の予備日を2日足して、9日以上の納期がある案件なら現実的です。危ないのは「たぶん間に合う」で受けて、チェックを削って納品するパターン。修正ラリーが増え、結局トータルの時間が伸びます。

Q5. AIに任せればもっと速くなりますか?

速くなりますが、上限があります。ブイプロの現在の見解では、AIが自動で担えるのは作業全体のおよそ60%。残りの40%(間の判断、意訳、演出の根拠、トンマナ)は人間が担います。またAIを入れる前に、自分の工程が整理されていることが前提です。散らかった手順を自動化しても、散らかったまま速く回るだけです。まず雛形と順序を固め、それからAIを乗せてください。

まとめ:速さは設計で決まる

  • 速さの正体は、毎回の判断をなくす仕組み(雛形・プリセット・命名済み素材)と、無駄な編集をしない判断力
  • 短縮余地が最大なのはテロップと準備工程。そして「修正を発生させない」ことが最大の時短
  • 速くしていいのは一次処理、速くしてはいけないのは判断。60点を毎日出し続けることが結果的に一番速い

ブイプロでは、こうした現場基準の編集技術と実務の型を、講師との1対1で身につけられるカリキュラムを提供しています。工程の組み方や作業時間の削りどころを相談したい方は、無料の説明会でお話ししています。

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免責事項
本記事の所要時間・短縮幅は自社の指導記録および社内検証にもとづく目安であり、案件の尺・ジャンル・指示内容・使用環境によって大きく変動します。特定の成果・収入・単価を保証するものではありません。集計データは自社に寄せられた相談記録469件を自社基準で分類したもので、業界全体を代表する統計ではありません。ソフトウェアやAIツールの利用にあたっては、各サービスの利用規約およびライセンス条件を必ずご確認のうえ、正規の方法でご利用ください。(執筆:山田一真/株式会社ブイスト)

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